说真的,每次DNF版本更新,都像一场大型社会学实验。
策划们西装革履地坐在监控室,看着屏幕上密密麻麻的数据,嘴角微微上扬,手里端着的不是咖啡,而是对人性弱点的精准拿捏。
10月16号这个所谓的“涅槃之光”系统,听名字多高大上,涅槃,重生,闪着金光,仿佛阿拉德大陆从此进入了福利新纪元。
但你把这层金箔纸撕开,底下写的哪是“福利”,分明是两个大字——“考勤”。
这根本就不是一个奖励系统,这是一个针对所有玩家的,颗粒度极细的KPI考核与服从性测试。
一
这套新规矩的核心,叫“时间管理艺术”,翻译成人话就是:“想拿满奖励吗?先交出你的肝和脑子”。
策划给你画了个大饼,每周4000个材料,可以换这换那。看起来很美,对吧?
但魔鬼就藏在获取方式里。雾神、人造神、雾岚,三个Raid,出产同一种材料。
这操作就非常骚。
它不再是过去那种“你打A副本拿A材料,打B副本拿B材料”的线性逻辑,而是变成了一个资源统筹问题。你手里的每个角色,每周的Raid次数,都成了需要精打细算的“生产资料”。
而周四更新这个时间点,更是点睛之笔。它正好卡在大部分人团本CD的中间,完美地制造了一种信息差和决策焦虑。
你是头铁直接清掉CD,还是憋着等周四更新?
这已经不是一个简单的游戏选择题了。
这本质上,是在筛选用户。
或者说,是在给不同类型的玩家,贴上不同的绩效标签。
二
我们来解剖一下,这场大型职场模拟游戏中,策划眼里的三类“员工”。
第一类员工,叫“资源碾压型大佬”。
这类玩家,或者说是“精神股东”,他们的账号就是一家资源雄厚的跨国公司。仓库里躺着十几个甚至几十个能打团的毕业C,每周清团本跟喝水一样简单。
对于他们来说,这个新系统有意义吗?
毫无意义。
什么卡CD,什么统筹规划,不存在的。周四更新?哦。然后继续开着自己的装甲师团,从雾神一路平推到雾岚。就像一个年薪千万的CEO,会去研究公司楼下便利店的优惠券怎么用最划算吗?
不会。他只会说:“全要了”。
4000个材料对他们来说,就是一周十几个团本打完后,系统自动掉进背包里的“边角料”,甚至可能都懒得去看一眼。
所以公告里那种“11个高打造角色无需留次数”的说法,看似是攻略,其实是在给这类头部玩家派发定心丸:放心,老板,考勤系统跟您没关系,您随意。
第二类员工,叫“时间驱动型肝帝”。
这类玩家,是构成阿拉德大陆稳定繁荣的基石。他们或许没有那么多神装大号,但他们有的是小号,和用不完的……肝。
他们的角色,可能名望刚够团本门槛,装备也是增幅个8、红10就满足。但架不住人多啊。一个号打不了雾岚,那就打普通雾神和人造神。一个号拿不满材料,那就十个、二十个。
这个新系统对他们来说,是一次“增收”的机会。
策划的阳谋也在这里。通过设置一个需要“量”才能堆满的奖励池,来盘活这些玩家手里的大量中低打造角色,让他们从“躺平收菜”状态,重新进入“多号打团”的循环。
本质上,这是在用有限的奖励,去压榨无限的在线时长。
你以为你薅到了策划的羊毛,实际上,你的在线数据,早已成为他PPT上最亮眼的那一抹红。讲白了,不就是那点事儿么。
所以“角色多也无需留次数”的建议,本质是在对肝帝们说:兄弟们,新项目来了,缺人手,加个班,项目奖金少不了你们的。
三
最后,也是最惨的一类员工,叫“夹缝求生型普通人”。
这才是我们绝大多数玩家的真实写照。
角色不多,可能就三五个精心打造的号。时间有限,每周能挤出空来清掉CD就不错了。氪金?那更是量力而行。
我们就像是职场里的普通中层或者基层员工。上有封顶,下无保底。
每一次版本更新,每一次系统改动,对我们来说,都是一次冲击。
这个“涅槃之光”系统,对我们这类玩家的恶意是最大的。
因为它强迫我们去做选择,而且是怎么选都难受的选择。
你不留次数,周四更新后看着别人拿新材料,自己干瞪眼,感觉亏了一个亿。这种感觉,就像错过了公司一个亿的红包。
你留了次数,意味着你这周的正常游戏节奏被打乱了。你可能要放弃周二、周三的Raid,把所有希望都赌在周四更新后。万一那天加班呢?万一那天服务器炸了呢?(当然,这只是我个人看法)
所有的风险,都由你一个人承担。
这就是典型的职场PUA。用一个看似诱人的“晋升机会”(新材料),来绑架你的个人时间,测试你的“忠诚度”。
这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。它把一个本该是消遣的娱乐活动,变成了一场充满算计和焦虑的内卷竞赛。
所以,给这类玩家的建议——“建议留次数”,翻译过来就是:
“没办法,人在屋檐下,不得不低头。想在这次绩效考核里不垫底,就只能牺牲一点个人安排,紧跟公司的节奏了。”
你看看,这话说得多么卑微,又多么真实。
四
所以,当我们在讨论“DNF更新要不要留次数”的时候,我们到底在讨论什么?
我们讨论的不是一个简单的游戏技巧。
我们讨论的是,在今天这个游戏设计高度工业化、数值化、商业化的时代,我们作为玩家,如何与一个越来越像“老板”的游戏策划斗智斗勇。
所有的游戏内容,本质都是情绪生意。
而这一次,策划贩卖的,就是“焦虑”。
他用一个需要计算和规划的系统,成功地在我们心里埋下了一根刺。让我们在打团之前,会下意识地去计算收益,去权衡利弊,去思考自己是不是“最优解”。
这种思考,本身就是一种时间成本和情绪成本的付出。
当一个游戏让你感觉像在上班一样疲惫时,那它可能就出问题了。
至于那每周4000个材料……
说真的,它能让你神装毕业吗?能让你拳打巴卡尔,脚踢雾神吗?
都不能。
它只是策划扔下来的一把糖。而为了抢到这把糖,我们这群玩家,却要为此搭上自己宝贵的时间,甚至不惜改变自己的游戏习惯。
这波啊,这波是策划在大气层。
我反正是没看懂,但大受震撼。
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